جلسه 1 - پایتون ، لاک پشت ها و اشکالات
در جلسه 1 ، دانش آموزان برنامه نویس می شوند. برای شروع آنها می آموزند که چگونه از زبان برنامه نویسی پایتون در زندگی روزمره استفاده می شود. بعد ، آنها برای مطالعه دستورات و پیش بینی عملکرد آنها ، از کتابخانه لاک پشت دیدن می کنند. آنها ایده های خود را با اصلاح برنامه ای برای کنترل آنچه ترسیم می کند ، آزمایش می کنند. دانش آموزان پس از آشنایی با نحوه اجرای برنامه پایتون ، اشکالاتی را به کد اضافه می کنند. این به آنها امکان می دهد خطاهای رایج را شناسایی و رفع کنند.
جلسه 2 - Maze را تسخیر کنید
در جلسه 2 ، دانش آموزان حرکت یک لاک پشت را از طریق یک سری پیچ و خم ها کنترل می کنند. لذت از زمانی شروع می شود که برنامه نویسان جوان اولین متن خود را می نویسند. با حرکت به جلو ، عقب و چرخش ، یک لاک پشت به دور صفحه نمایش حرکت می کند. هنگامی که این مجموعه از دستورات را فرا گرفتند ، دانش آموزان برای تهیه اسکریپتی که یک لاک پشت را در پیچ و خم راهنمایی می کند ، به چالش کشیده می شوند. آیا آنها می توانند معما را حل کنند؟
جلسه 3 - رسم تصاویر
در جلسه 3 ، دانش آموزان برای ترسیم تصاویر کدی می نویسند. برای شروع ، آنها می آموزند که چگونه با استفاده از مختصات x و y یک نقطه را روی بوم ترسیم کنند. آنها این دانش را برای مهر و موم کردن یک طراحی منحصر به فرد استفاده می کنند. در مرحله بعد ، برنامه نویسان جوان دستورالعمل های طراحی ربات را با ترکیب خطوط ، مستطیل ها ، دایره ها ، نقطه ها و نمادها دنبال می کنند. دانش آموزان پس از آشنایی با نحوه کنترل ابزارهای طراحی لاک پشت ، برنامه خود را برای ترسیم یک تصویر می سازند.
جلسه 4 - Spirographs رنگارنگ را طراحی کنید
در جلسه 4 ، دانش آموزان آثار هنری خیره کننده ای را نقاشی می کنند. برای شروع ، آنها کدی را یاد می گیرند که مجموعه ای از دستورالعمل ها را برای همیشه یا تعداد مشخصی تکرار می کند. سپس ، آنها یک سری تمرینات را برای کشف چگونگی ساخت اشکال هندسی حلقه ای به نام spirographs تکمیل می کنند. دانش آموزان پس از آشنایی با الگوهای طراحی ، از کتابخانه Random برای تولید خلاقیت های رنگارنگ استفاده می کنند.
جلسه 5 - یک تولید کننده Mad Lib ایجاد کنید
در جلسه 5 ، دانش آموزان یک بازی کلمه ای طراحی می کنند ، به نام Mad Lib. این بازیکنان دارای لیستی از کلماتی است که برای تکمیل یک جمله یا داستان احمقانه استفاده می شود. برای آمادگی برای این کار کدگذاری ، دانش آموزان با چت با رایانه در مورد متغیرها یاد می گیرند. سپس ، آنها دعوت نامه حزب Mad Lib را ویرایش می کنند تا نحوه پیوستن متغیرها و نوشتن متن را برای شکل گیری جملات کشف کنند. هنگامی که با ساختار کد آشنا شدند ، آنها بازی کلمات واضح خود را برنامه ریزی می کنند.
جلسه 6 - یک بازی کارناوال را اختراع کنید
در جلسه 6 ، دانش آموزان طراح بازی می شوند. آنها دستورات برنامه نویسی پایتون و لاک پشت را برای تولید یک بازی کارناوال ترکیب می کنند. برای شروع ، آنها در مورد ، elif و موارد دیگر یاد می گیرند. هنگامی که با منطق مشروط آشنا شدند ، آنها یک بازی را اختراع می کنند که باعث می شود بازیکن گزینه ای را برای برنده شدن جایزه انتخاب کند. چالش های اختیاری طرح را غنی می کنند مانند حلقه زدن یک پیام چشمک زن یا نشان دادن تصویری از برنده های آنها. برای تفریح آماده شوید! برای بردن جایزه به سمت راست قدم بردارید!